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<section id="enlaces">
<h1>Enlaces</h1><ul class="list">
<li class="link" id="94">
<h1><a class="anchor" href="#94"></a><a class="name" target="_blank" href="https://chomsky.info/20230503-2/">Noam Chomsky Speaks on What ChatGPT Is Really Good For</a></h1>
<p class="dates"><span class="created">28/06/2023</span><span class="updated">28/06/2023</span></p>
<p class="description">Entrevista a Chomsky sobre ChatGPT y otros Modelos Grandes de Lenguaje</p>
<p class="tags"><a>#ai</a> <a>#chatgpt</a> <a>#chomsky</a></p>
<p class="social"><a target="_blank" href="https://web.archive.org/web/*/https://chomsky.info/20230503-2/">Ver archivado</a></p>
<details class="info">
<summary>Leer más</summary><h1>Opinión de Chomsky sobre los Modelos Grandes de Lenguaje como ChatGPT</h1>
<p>En esta entrevista en inglés realizada por Polychroniou, Chosmky de nueva cuenta manifiesta su escepticismo ante los <a target="_blank" href="https://w.wiki/6tS6">Modelos Grandes de Lenguage</a> (LLM, por sus siglas en inglés). Mis citas favoritas (el resaltado es mío) en orden de aparación fueron:</p>
<blockquote><p>As I understand them, the founders of AI—Alan Turing, Herbert Simon, Marvin Minsky, and others—regarded it as science, part of the then-emerging cognitive sciences, making use of new technologies and discoveries in the mathematical theory of computation to advance understanding. <i>Over the years those concerns have faded and have largely been displaced by an engineering orientation</i>.</p><p>Engineering projects can be useful, or harmful. Both questions arise in the case of engineering AI. Current work with Large Language Models (LLMs), including chatbots, <i>provides tools for disinformation, defamation, and misleading the uninformed</i>. The threats are enhanced when they are combined with artificial images and replication of voice.</p><p>These considerations bring up a minor problem with the current LLM enthusiasm: <i>its total absurdity</i>, as in the hypothetical cases where we recognize it at once. But there are much more serious problems than absurdity.</p><p>One is that the LLM systems are designed in such a way that <i>they cannot tell us anything about language, learning, or other aspects of cognition</i>, a matter of principle, irremediable. Double the terabytes of data scanned, add another trillion parameters, use even more of Californias energy, and the simulation of behavior will improve, while revealing more clearly the failure in principle of the approach to yield any understanding. The reason is elementary: The systems work just as well with impossible languages that infants cannot acquire as with those they acquire quickly and virtually reflexively.</p><p>Data of performance provide evidence about the nature of the internal system, particularly so when they are refined by experiment, as in standard field work. But <i>even the most massive collection of data is necessarily misleading in crucial ways</i>. It keeps to what is normally produced, not the knowledge of the language coded in the brain, the primary object under investigation for those who want to understand the nature of language and its use.</p><p>Unless carefully controlled, <i>AI engineering can pose severe threats</i>. Suppose, for example, that care of patients was automated. The inevitable errors that would be overcome by human judgment could produce a horror story. Or suppose that humans were removed from evaluation of the threats determined by automated missile-defense systems. As a shocking historical record informs us, that would be the end of human civilization.</p><p><i>I can easily sympathize with efforts to try to control the threats posed by advanced technology, including this case. I am, however, skeptical about the possibility of doing so</i>. I suspect that the genie is out of the bottle. Malicious actorsinstitutional or individualcan probably find ways to evade safeguards. Such suspicions are of course no reason not to try, and to exercise vigilance.</p></blockquote>
</details>
</li>
<li class="link" id="91">
<h1><a class="anchor" href="#91"></a><a class="name" target="_blank" href="https://www.larramendi.es/i18n/consulta/libroselectronicos.do">Biblioteca Virtual de Polígrafos</a></h1>
<p class="dates"><span class="created">24/06/2023</span><span class="updated">26/06/2023</span></p>
<p class="dates"><span class="created">24/06/2023</span><span class="updated">28/06/2023</span></p>
<p class="description">Obras completas en ebook de Menéndez Pelayo, Andrés Bello, Francisco Manuel de Melo y José de Anchieta</p>
<p class="tags"><a>#biblioteca</a> <a>#historia-ideas</a> <a>#acceso-abierto</a></p>
<p class="social"><a target="_blank" href="https://web.archive.org/web/*/https://www.larramendi.es/i18n/consulta/libroselectronicos.do">Ver archivado</a></p>
@ -46,18 +58,18 @@
<h2>Concepto de polígrafo</h2>
<p>La palabra <i>polígrafo</i> se refiere en este contexto al creador polifacético cuya obra marcó un punto de inflexión en su campo.</p>
<h2>El poligrafista</h2>
<p>Llamamos <i>poligrafista</i> al investigador especialista en alguno o algunos de los polígrafos que componen esta biblioteca virtual y que escribe un estudio sobre su figura y su obra.</p>
<p>Se llama <i>poligrafista</i> al investigador especialista en alguno o algunos de los polígrafos que componen esta biblioteca virtual y que escribe un estudio sobre su figura y su obra.</p>
<h2>El comienzo</h2>
<p>La Biblioteca Virtual de Polígrafos es un proyecto que ideó y puso en marcha Ignacio Hernando de Larramendi en los años noventa del siglo XX, con la intención de aprovechar las posibilidades que las incipientes nuevas tecnologías ofrecían para la conservación y la difusión del conocimiento.</p>
<p>Ignacio Larramendi centró esta biblioteca en cuatro colecciones que recibieron el nombre de uno de los polígrafos más importantes de cada una de ellas: Marcelino Menéndez Pelayo, para la colección de polígrafos españoles, José de Anchieta, para la de brasileños, Francisco Manuel de Melo, para la de portugueses, y Andrés Bello, para la de hispanoamericanos.</p>
<h2>Reconocimiento de la Biblioteca Virtual de Polígrafos por Europeana y el W3C</h2>
<p>La Biblioteca Virtual de Polígrafos de la Fundación Ignacio Larramendi ha sido seleccionada por el clúster de Datos Bibliográficos de esta entidad como <a target="_blank" href="http://www.w3.org/2005/Incubator/lld/wiki/Use_Case_Polymath_Virtual_Library">Case Study</a>.</p>
<p>La Biblioteca Virtual de Polígrafos de la Fundación Ignacio Larramendi ha sido seleccionada por el clúster de datos bibliográficos de esta entidad como <a target="_blank" href="http://www.w3.org/2005/Incubator/lld/wiki/Use_Case_Polymath_Virtual_Library">Case Study</a>.</p>
<p>También esta Biblioteca Virtual ha sido elegida por Europeana un <a target="_blank" href="https://pro.europeana.eu/page/polymath-edm">EDM Case Study</a>.</p>
</details>
</li>
<li class="link" id="73">
<h1><a class="anchor" href="#73"></a><a class="name" target="_blank" href="https://directory.doabooks.org/">Directory of Open Access Books</a></h1>
<p class="dates"><span class="created">15/05/2023</span><span class="updated">26/06/2023</span></p>
<p class="dates"><span class="created">15/05/2023</span><span class="updated">28/06/2023</span></p>
<p class="description">Directorio de libros en acceso abierto, en su mayoría en inglés pero también varios en español y otros idiomas</p>
<p class="tags"><a>#biblioteca</a> <a>#acceso-abierto</a> <a>#academia</a></p>
<p class="social"><a target="_blank" href="https://web.archive.org/web/*/https://directory.doabooks.org/">Ver archivado</a></p>
@ -69,6 +81,22 @@
<p>DOAB fue establecido por la <a target="_blank" href="https://oapen.org/">fundación OAPEN</a> en 2012 y en cooperación estrecha con <a target="_blank" href="http://www.doaj.org/">DOAJ</a> (<i>Directory of Open Access Journals</i>, por sus siglas en inglés) y <a target="_blank" href="http://www.sempertool.dk/">SemperTool</a>.</p>
<p>DOAB es un servicio de la fundación DOAB. Esta fundación es una entidad holandesa sin fines de lucro que fue establecida por la fundación OAPEN y OpenEdition en 2019. La fundación tiene su sede en la Biblioteca Nacional de los Países Bajos. Los desarrollos y actualizaciones clave del DOAB están disponibles en su reporte anual y en coordinación con OpenEdition.</p>
</details>
</li>
<li class="link" id="11">
<h1><a class="anchor" href="#11"></a><a class="name" target="_blank" href="https://boardgamearena.com/">Board Game Arena</a></h1>
<p class="dates"><span class="created">25/01/2023</span><span class="updated">28/06/2023</span></p>
<p class="description">Plataforma comunitaria de juegos de mesa en línea</p>
<p class="tags"><a>#ludico</a> <a>#juego-mesa</a> <a>#comunidad</a></p>
<p class="social"><a target="_blank" href="https://web.archive.org/web/*/https://boardgamearena.com/">Ver archivado</a></p>
<details class="info">
<summary>Leer más</summary><h1>Sobre Board Game Arena</h1>
<p>Board Game Arena (BGA) fue creado en 2010 por Grégory Isabelli y Emmanuel Colin, dos profesionales de la informática apasionados por los juegos de mesa. Durante 7 años y en sus tiempos libres Grégory y Emmanuel trabajaron en la consolidación de BGA como <i>la</i> plataforma para jugar juegos de mesa en línea. En 2018 por fin pudieron dedicarse a BGA en tiempo completo. En 2021 se unió al <a target="_blank" href="https://corporate.asmodee.com/">Grupo Asmodee</a>.</p>
<p>Unas de las características fundamentales que permitió el crecimiento de BGA fueron las siguientes:</p>
<p>Para obtener ingresos Grégory y Emmanuel dividieron la base de usuarios en gratuitos y <i>premium</i>. Los usuarios <i>premium</i> dan un aporte anual o mensual a cambio de la eliminación del tiempo de espera para jugar una partida, la posibilidad de jugar varios usuarios en el mismo dispositivo o en la misma ubicación física, la habilitación de videollamadas en el chat y el acceso ilimitado a los juegos <i>premium</i>. Cabe resaltar que la mayoría de los juegos en BGA son gratuitos y los que son <i>premium</i> pueden ser jugados por cualquier usuario, el único requisito es que haya al menos un usuario <i>premium</i> en cada partida.</p>
<p>Para crecer y mejorar BGA, los jugadores que colaboran en la creación o mantenimiento de los juegos obtienen tokens («puntos de regalo») que pueden intercambiar por membresías <i>premium</i>. Un usuario obtiene tokens al jugar, recomendar BGA, traducir, escribir un tutorial, moderar en el foro, revisar un juego, corregir errores en juegos y desarrollar nuevos juegos (requiere saber PHP, SQL, HTML y JavaScript). Así que más tokens se obtienen entre más activo se esté en BGA.</p>
<p>A las editoriales de juego de mesa se les ofrece un modelo de negocio en el que no requieren hacer ninguna inversión para la adaptación y la inclusión de su juego en el catálogo de BGA bajo una licencia no comercial y no exclusiva. Además, la editorial da el visto bueno antes de la publicación del juego y si su juego es <i>premium</i> puede recibir 33.3% (si es hecho en tiempos libres y de manera gratuita por la comunidad) o 50% (si se quiere una fecha de entrega y se paga directamente como <i>freelance</i> a algunos miembros de la comunidad) de los ingresos generados por el juego.</p>
<p>Sin duda un estudio de caso interesante sobre cómo una plataforma comunitaria puede obtener ingresos o acceso a material protegido por derecho de autor sin confrontación directa con los titulares de dichos derechos.</p>
</details>
</li></ul>
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