# Blog del perro
Del Pacífico para el mundo: edición, software y cultura libres.
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# Acerca

Hola, soy perro tuerto. Mi formación académica es en Filosofía, mi profesión es en la edición de publicaciones (libros, fanzines, revistas…) y mi programación se enfoca en el desarrollo de metodologías libres para la publicación. Soy fan de las humanidades, la paleoantropología y las ciencias de la computación, así como soy voluntario en organizaciones sobre edición, software y cultura libres, como Programando LIBREros, Miau, Cuates o Wikipedia. Doy soporte técnico a la Academia Mexicana de la Lengua y puedo ayudarte en tus proyectos.

En este espacio comparto enlaces que me parecen chéveres.

# Enlaces

- # ⚓ Noam Chomsky Speaks on What ChatGPT Is Really Good For

  28/06/202329/06/2023

  Entrevista a Chomsky sobre ChatGPT y otros Modelos Grandes de Lenguaje

  #ai #chatgpt #chomsky

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  # Opinión de Chomsky sobre los Modelos Grandes de Lenguaje como ChatGPT

  En esta entrevista en inglés (aquí en español realizada por Polychroniou, Chosmky de nueva cuenta manifiesta su escepticismo ante los Modelos Grandes de Lenguage (LLM, por sus siglas en inglés). En orden de aparación mis citas favoritas fueron (el resaltado es mío):

  > As I understand them, the founders of AI—Alan Turing, Herbert Simon, Marvin Minsky, and others—regarded it as science, part of the then-emerging cognitive sciences, making use of new technologies and discoveries in the mathematical theory of computation to advance understanding. Over the years those concerns have faded and have largely been displaced by an engineering orientation.

  > ⁠…

  > Engineering projects can be useful, or harmful. Both questions arise in the case of engineering AI. Current work with Large Language Models (LLMs), including chatbots, provides tools for disinformation, defamation, and misleading the uninformed. The threats are enhanced when they are combined with artificial images and replication of voice.

  > ⁠…

  > These considerations bring up a minor problem with the current LLM enthusiasm: its total absurdity, as in the hypothetical cases where we recognize it at once. But there are much more serious problems than absurdity.

  > ⁠…

  > One is that the LLM systems are designed in such a way that they cannot tell us anything about language, learning, or other aspects of cognition, a matter of principle, irremediable. Double the terabytes of data scanned, add another trillion parameters, use even more of California’s energy, and the simulation of behavior will improve, while revealing more clearly the failure in principle of the approach to yield any understanding. The reason is elementary: The systems work just as well with impossible languages that infants cannot acquire as with those they acquire quickly and virtually reflexively.

  > ⁠…

  > Data of performance provide evidence about the nature of the internal system, particularly so when they are refined by experiment, as in standard field work. But even the most massive collection of data is necessarily misleading in crucial ways. It keeps to what is normally produced, not the knowledge of the language coded in the brain, the primary object under investigation for those who want to understand the nature of language and its use.

  > ⁠…

  > Unless carefully controlled, AI engineering can pose severe threats. Suppose, for example, that care of patients was automated. The inevitable errors that would be overcome by human judgment could produce a horror story. Or suppose that humans were removed from evaluation of the threats determined by automated missile-defense systems. As a shocking historical record informs us, that would be the end of human civilization.

  > ⁠…

  > I can easily sympathize with efforts to try to control the threats posed by advanced technology, including this case. I am, however, skeptical about the possibility of doing so. I suspect that the genie is out of the bottle. Malicious actors—institutional or individual—can probably find ways to evade safeguards. Such suspicions are of course no reason not to try, and to exercise vigilance.

- # ⚓ Biblioteca Virtual de Polígrafos

  24/06/202328/06/2023

  Obras completas en ebook de Menéndez Pelayo, Andrés Bello, Francisco Manuel de Melo y José de Anchieta

  #biblioteca #historia-ideas #acceso-abierto

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  # Presentación

  ## Concepto de polígrafo y poligrafista

  La biblioteca se propone, a partir de una idea de Menéndez Pelayo, creador del término polígrafo en el sentido que se emplea aquí, hacer accesible el pensamiento de polígrafos españoles, portugueses, brasileños e hispanoamericanos reuniendo digitalmente su obra. El proyecto se realiza en algunas de sus partes mediante la colaboración con otras instituciones.

  ## Concepto de polígrafo

  La palabra polígrafo se refiere en este contexto al creador polifacético cuya obra marcó un punto de inflexión en su campo.

  ## El poligrafista

  Se llama poligrafista al investigador especialista en alguno o algunos de los polígrafos que componen esta biblioteca virtual y que escribe un estudio sobre su figura y su obra.

  ## El comienzo

  La Biblioteca Virtual de Polígrafos es un proyecto que ideó y puso en marcha Ignacio Hernando de Larramendi en los años noventa del siglo XX, con la intención de aprovechar las posibilidades que las incipientes nuevas tecnologías ofrecían para la conservación y la difusión del conocimiento.

  Ignacio Larramendi centró esta biblioteca en cuatro colecciones que recibieron el nombre de uno de los polígrafos más importantes de cada una de ellas: Marcelino Menéndez Pelayo, para la colección de polígrafos españoles, José de Anchieta, para la de brasileños, Francisco Manuel de Melo, para la de portugueses, y Andrés Bello, para la de hispanoamericanos.

  ## Reconocimiento de la Biblioteca Virtual de Polígrafos por Europeana y el W3C

  La Biblioteca Virtual de Polígrafos de la Fundación Ignacio Larramendi ha sido seleccionada por el clúster de datos bibliográficos de esta entidad como Case Study.

  También esta Biblioteca Virtual ha sido elegida por Europeana un EDM Case Study.

- # ⚓ Directory of Open Access Books

  15/05/202328/06/2023

  Directorio de libros en acceso abierto, en su mayoría en inglés pero también varios en español y otros idiomas

  #biblioteca #acceso-abierto #academia

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  # Acerca de DOAB

  ## Propósito de DOAB

  El principal objetivo de DOAB (Directory of Open Access Books, por sus siglas en inglés) es el aumento en la visibilidad de libros en acceso abierto. Los editores académicos están invitados a proveer metadatos de sus libros en acceso abierto a DOAB. DOAB es una infraestructura abierta comprometida con la ciencia abierta. Funciona con la plataforma de acceso abierto DSpace 6. Los metadatos pueden recolectarse con el fin de maximizar la diseminación, visiblidad e impacto. Quienes agregan la información pueden integrar los registros a sus servicios comerciales y las bibliotecas pueden integrar el directorio a sus catálogos en línea, lo cual ayuda a académicos y estudiantes a descubrir los libros. El directorio está abierto a cualquier editor que publique libros académicos, revisados por pares y en acceso abierto, así como puede contener tantos libros como sean posibles, siempre y cuando esas publicaciones tengan acceso abierto y se conformen con los estándares académicos.

  ## ¿Quiénes son resposables del DOAB?

  DOAB fue establecido por la fundación OAPEN en 2012 y en cooperación estrecha con DOAJ (Directory of Open Access Journals, por sus siglas en inglés) y SemperTool.

  DOAB es un servicio de la fundación DOAB. Esta fundación es una entidad holandesa sin fines de lucro que fue establecida por la fundación OAPEN y OpenEdition en 2019. La fundación tiene su sede en la Biblioteca Nacional de los Países Bajos. Los desarrollos y actualizaciones clave del DOAB están disponibles en su reporte anual y en coordinación con OpenEdition.

- # ⚓ Board Game Arena

  25/01/202328/06/2023

  Plataforma comunitaria de juegos de mesa en línea

  #ludico #juego-mesa #comunidad

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  # Sobre Board Game Arena

  Board Game Arena (BGA) fue creado en 2010 por Grégory Isabelli y Emmanuel Colin, dos profesionales de la informática apasionados por los juegos de mesa. Durante 7 años y en sus tiempos libres Grégory y Emmanuel trabajaron en la consolidación de BGA como la plataforma para jugar juegos de mesa en línea. En 2018 por fin pudieron dedicarse a BGA en tiempo completo. En 2021 se unió al Grupo Asmodee.

  Unas de las características fundamentales que permitió el crecimiento de BGA fueron las siguientes:

  Para obtener ingresos Grégory y Emmanuel dividieron la base de usuarios en gratuitos y premium. Los usuarios premium dan un aporte anual o mensual a cambio de la eliminación del tiempo de espera para jugar una partida, la posibilidad de jugar varios usuarios en el mismo dispositivo o en la misma ubicación física, la habilitación de videollamadas en el chat y el acceso ilimitado a los juegos premium. Cabe resaltar que la mayoría de los juegos en BGA son gratuitos y los que son premium pueden ser jugados por cualquier usuario, el único requisito es que haya al menos un usuario premium en cada partida.

  Para crecer y mejorar BGA, los jugadores que colaboran en la creación o mantenimiento de los juegos obtienen tokens («puntos de regalo») que pueden intercambiar por membresías premium. Un usuario obtiene tokens al jugar, recomendar BGA, traducir, escribir un tutorial, moderar en el foro, revisar un juego, corregir errores en juegos y desarrollar nuevos juegos (requiere saber PHP, SQL, HTML y JavaScript). Así que más tokens se obtienen entre más activo se esté en BGA.

  A las editoriales de juegos de mesa se les ofrece un modelo de negocio en el que no requieren hacer ninguna inversión para la adaptación y la inclusión de su juego en el catálogo de BGA bajo una licencia no comercial y no exclusiva. Además, la editorial da el visto bueno antes de la publicación del juego y, si su juego es premium, puede recibir 33.3% (si es hecho en tiempos libres y de manera gratuita por la comunidad) o 50% (si se quiere una fecha de entrega y se paga directamente como freelance a algunos miembros de la comunidad) de los ingresos generados por el juego.

  Sin duda un estudio de caso interesante sobre cómo una plataforma comunitaria de manera legal puede obtener ingresos o acceso a material protegido por derecho de autor.